マルドゥ・グリーンでスタンダードリーグ初5-0
長かった……ようやく全勝できました。


■デッキリスト
・クリーチャー15
4 森の代言者
4 包囲サイ
2 ピア・ナラーとキナン・ナラー
4 ゴブリンの闇住まい
1 黄金牙、タシグル

・スペル19
3 焦熱の衝動
2 強迫
2 焙り焼き
4 はじける破滅
4 アブザンの魔除け
2 コラガンの命令
1 ムラーサの胎動
1 残忍な切断

・土地26
2 山
1 沼
1 平地
1 森
4 血染めのぬかるみ
4 吹きさらしの荒野
4 樹木茂る山麓
2 燻る湿地
1 燃え殻の林間地
1 梢の眺望
3 乱脈な気孔
1 鋭い突端
1 砂草原の城塞


・サイドボード15
3 神聖なる月光
3 精神背信
3 光輝の炎
3 先頭に立つもの、アナフェンザ
1 前哨地の包囲
1 完全なる終わり
1 灯の再覚醒、オブ・ニクシリス




■デッキの構想
マルドゥ・グリーンでも《森の代言者》が強いとのことで、ここ1,2週間ほど試してみてた。
使ってみた感想として
 ・2T目の2/3が超強い
 ・終盤4/5なのが超強い
 ・ミシュランでかくなるのが超強い
と、単体のカードパワーは文句無しで超強い(語彙力/zero)

が、しかし問題もあり
 ・2T目に緑含む2マナ捻出が超きつい、《はじける破滅》撃てない
 ・《魂火の大導師》と違ってライフゲインできない
といった点がかなり苦しく、勝率としては伸び悩んでいました。


前者については
「3T目はなんとしても《はじける破滅》と《アブザンの魔除け》両方構えよう」
というプレイングを辞め、どっちか構えられればいいやと割り切ることに。実際それほど困らない。

問題は後者。そもそもマルドゥ・グリーンは終始アドを取り続けてジワジワ勝つデッキなんだけど、ライフゲイン無いせいでアドを稼いでる間にライフが即死圏内になって負けるパターンが多かった。

《ゲトの裏切り者、カリタス》を採用するも、BBがマナベースに負担すぎるのと動きがもっっっさいのでクビにしました。
4マナも払って出るだけで仕事できないカードはいらんのじゃよ……。


そこで目をつけたのが《ムラーサの胎動》。ひとまず、お試しで《コラガンの命令》と1枚入れ替えてみる。
使用感として、6点ゲインは想像以上に強烈。《ゴブリンの闇住まい》で使いまわすとほぼ初期値まで回復する。
《コラガンの命令》と違って土地も戻せるので、マナスクリューにも対応できるのがいいですね(まだ1回も土地回収したことないけど)


もうひとつが、プランの変更。軽いマナ域から動き始めて、ライフが追い込まれる前に勝てるようにしました。
《強迫》は除去を抜いて殴る回数を増やせるのと、ハンドを見てこっちの除去を最高効率で使えるのがやはり良かったです。
《黄金牙、タシグル》は能力で《コラガンの命令》拾ったりできるので、平気な顔して2,3回出動してた。打点面でもテンポ面でも非常に優秀でした。
《ピア・ナラーとキナン・ナラー》は前回話したとおり、軸のずれた殴り方ができるので対処されづらいです。



あとはマナベース。
赤18:5&12フェッチ+《鋭い突端》
緑16:3&12フェッチ+《砂草原の城塞》
黒15:3&8フェッチ+《砂草原の要塞》+《乱脈な気孔》×3
白15:2&8フェッチ+《鋭い突端》+《砂草原の要塞》+《乱脈な気孔》×3
と、マルドゥ・グリーンというよりはジャンド・ホワイトみたいな土地構成。
黒白は最速3T目でも十分なので、タップイン多め。逆に赤緑は速いターンに揃えたいので、タップイン少なめで調整。

《鋭い突端》がチャームポイントで、《森の代言者》と並ぶと殺意凄いです。



サイドボードは調整中。的はずれな印象は少ないものの、1,2枚は調整の余地がありそうです。




ホントはもっと語りたいんだけど、ごめん眠い。気が向いたらまた書きますおやすみ。
Round 1
《ゼンディカーの代弁者、ニッサ》を《否認》して勝ち

Round 2
《ゲトの裏切り者、カリタス》を今引き《破滅の道》して勝ち

Round 3
フルタップ覚醒《次元の激高》を《破滅の道》と《忘却の一撃》どっちで除去するか悩んで勝ち



決勝でSplit申し込んだけど断られた
勝ったら相手からチャット飛んできたけど見てない^^
飛行機の中で暇なので、マルドゥグリーンの調整記録でも書いてみます。
前回の記事はこちら→http://lackmemory.diarynote.jp/201602102253113279/

【】は前回との変更点です。
0 〜 【-1】 だと、全部抜きましたってことね。

■デッキリスト
・クリーチャー14
4 魂火の大導師
4 包囲サイ
2 ピア・ナラーとキナン・ナラー 【+2】
4 ゴブリンの闇住まい

・プレインズウォーカー2
1 灯の再覚醒、オブ・ニクシリス
1 炎呼び、チャンドラ

・その他スペル18
0 強迫 【-2】
3 焦熱の衝動 【-1】
2 炙り焼き
4 はじける破滅
4 アブザンの魔除け 【+1】
3 コラガンの命令 【+1】
0 苦い真理 【-1】
1 破滅の道
1 残忍な切断

・土地26
2 沼
1 山
1 平地
1 森 【+1】
4 血染めのぬかるみ
4 吹きさらしの荒野
4 樹木茂る山麓
2 燻る湿地
1 燃えがらの林間地 【-1】
1 梢の眺望
2 乱脈な気孔 【-1】
1 鋭い突端 【+1】
2 遊牧民の前哨地


・サイドボード15
0 強迫 【-2】
3 神聖なる月光
3 精神配信 【+1】
2 光輝の炎
3 先頭に立つもの、アナフェンザ
1 無限の抹消
1 前哨地の包囲
1 完全なる終わり
1 塵への崩壊 【+1】



■増減理由とか使用感とか
《ピア・ナラーとキナン・ナラー》
ぼくは「ピキナラ」って呼んでるけど、誰にも通じませんでした。かなしみ。
クリーチャー増やしたいなと思ってたときにミラーマッチで使われて強かったので、試しに採用してみたらやっぱり強かった枠。

単体除去に強い半飛行クロック、起動型能力が小回り利いて使いやすい。ライフを削り切る能力が一段上がった印象。本体が死にやすいので《コラガンの命令》とも好相性。
マルドゥグリーンが苦手な《軍族童の突発》に対する回答になるし、PWの着地即マイナスも牽制できる。

とはいえ《包囲サイ》の返しに出したいカードではないので、ただ強では勿論ないです。
アブザン相手にはサイドアウトすべき? 飛行クロックとして残すべき?
ここは検討が必要そうです。皆さんはどう思いますか?



《強迫》《精神背信》
《強迫》はミラーやアブザンにいまいちなのと、ラリーに空振りするのと、終盤くそ弱いのが気に食わずに全抜き。代わりにサイドの《精神背信》を1枚増量。
ランプやエスパーには《強迫》良かったんだけど、そこは別に《精神背信》でも問題ないし、そもそもそんなに不利ではなかった。
その分メインは《包囲サイ》や《ゴブリンの闇住まい》が除去られやすくなるけど、そこは《ピア・ナラーとキナン・ナラー》《コラガンの命令》がカバーできてると思う。



《焦熱の衝動》《コラガンの命令》
前者は腐る回数、サイドアウトの枚数が多いため微調整。かわりに腐りづらいコラコマを増量。
前述のとおり《ピア・ナラーとキナン・ナラー》と相性がよく、回収&ハンデスで撃つ機会がかなり増えた印象です。



《アブザンの魔除け》《苦い真理》
汎用性最重視でアブチャ4積み。ドローモードで使ったあと《ゴブリンの闇住まい》が追放モードで再利用するのが胡散臭い。
ちなみに闇住まい前提のスペルは採用したくなかったので《骨読み》は使ったことないです。ミラーで《苦い真理》使われたら苦しいけど、《骨読み》なら何とかなる感あるし。



土地は《アブザンの魔除け》のために《燃えがらの林間地》→《森》に変更。
《強迫》抜いて《ピア・ナラーとキナン・ナラー》入れてるので、赤マナ源を維持するために《乱脈な気孔》→《鋭い突端》に変更。
アンタップイン率増えて少しだけ機敏になったのと、《鋭い突端》の殺意がなかなか高いので、マナベースはわりとしっくりきてます。



《塵への崩壊》
ラリーとランプを無茶苦茶にしたくて入れた。
まだ使ってないので誰か使用感教えてください。





■調整したい点
《炎呼び、チャンドラ》
悪くはないんだけど良くもない、煮え切らない感じがする。初手に来ると実質マリガンなのつらい。
代わりになる殺意高いカードを常に模索してます。



《破滅の道》と《沼》
裏表問わずに《ヴリンの神童、ジェイス/束縛なきテレパス、ジェイス》をぶち殺せるので採用してるけど、マナベース弄ったのもあってBBがきつい。
ここを別のいい感じの除去に変えられれば、《沼》も1枚に減らして《山》なりなんなり入れれるんだけど。



上記2枚は不満あるものの他に候補が見当たらない枠。とりあえずはもうしばらく回してみます。
不思議と決勝率50%を維持できてる上、2,3チケをちょいちょい拾ったおかげでなぜかパックとチケが増えていってます。
今日は1没の後に3-0&《ゴブリンの闇住まい》ピックでまあアド。

プロの方々が「難しく考えないでいい」と言ってた理由がなんとなくわかってきました。
シナジーよりもカードパワー意識しつつ空いてる色を探せば、なんとかなるイメージ。

あとは事故らないよう気をつけてデッキを組む。
白緑支援や赤青怒涛一直線でもないかぎり、全色ランドは早めにとっておくと楽でした。無色ランドとしてもタッチカラーとしても、受けが広くなります。
2マナはできれば1色でそろえたい。一転、3マナは強いとこを詰め込んでよさげ。


赤は盟友&怒涛に寄せた方が強いイメージ。赤欠色は《棘撃ちドローン》引けるかどうかで強さが段違いなのがちょっと不安定。火力の数が豊富で、特に《巨岩投下》は2枚までは思考停止採用してよさそう。

黒同盟者は3マナと5マナのカラストリアが強いだけで、がっつり盟友狙う感じじゃなさそう。無色マナ要求はどれも優秀なので、欠色に寄せつつマナ加速してでかいのを狙うのがいいのかな?

青は欠色&《ジュワー島の報復者》って感じ。《空間の擦り抜け》が怒涛誘発にもトドメにも事故防止にも使えて思ったよりステキ。地上を固めて飛行を投げ続ける、リミテっぽい試合ができました。

白はひたすら生物並べてひたすら支援。《オンドゥの戦僧侶》と《コーの空登り》の枚数でデッキパワーがかなり変わる印象。参入のタイミングが測りづらいので、ちょっぴり苦手。

緑は《壌土の幼生》のおかげでわりと強引にタッチできるので、《ベイロスの虚身》《ジョラーガの援軍》《風乗りのエルフ》あたりを詰め込んでカードパワーオバケになれる。ただ除去がゴミなので、欲を言うと《ニッサの裁き》から始めたい。



うーん、雑だけどこんな感じ。
パックが尽きるまでは息抜きできそう。
■マルドゥグリーン VS 4Cラリー
メタの上位陣として数えられてる(よね?)マルドゥグリーンが、最も苦手とするのが4Cラリー。
今までメイン事故った相手にサイド後2回中なんとか片方取って勝利、というのが限界だったんだけど、今日ははじめてメイン落としてサイド後両方勝てました。

とはいえ、こちらが露骨に《神聖なる月光》構えてるにも関わらずフルタップ《先祖の結集》してきたり、《集合した中隊》に《神聖なる月光》合わせたら何故か2枚追放してくれたり、相手が弱かっただけ感はある。

試合数も増えてきたけど、やっぱり《ズーラポートの殺し屋》に削り殺されるより、圧倒的に《反射魔道士》でテンポ取られて殴り殺される回数の方が多い。
とりあえず《集合した中隊》を《神聖なる月光》で止める、もしくは返しに《光輝の炎》でリセットできればテンポは巻き返していける。
あとは《先頭に立つもの、アナフェンザ》を長く盤面に保って墓地を綺麗に保ちつつ、速やかに殴り勝つのがいい感じかなあ。



■マルドゥグリーン VS マルドゥグリーン
《コラガンの命令》でハンデスしつつ《包囲サイ》を戻して、《ゴブリンの闇住まい》で《コラガンの命令》を撃ち直してハンデスしつつ《包囲サイ》を戻して、次の命令でゴブリンが命令でゴブリン(錯乱)
お互いこれやってるので試合が長引くこと長引くこと。でもまあ、こっちは最速《前哨地の包囲》置いてるのでアド負けするはずもなく圧勝。

相手に《ムラーサの胎動》6点ゲインされて強かったけど、回収できる生物いない状況のほうが多く感じました。
ぼくは3枚目の《コラガンの命令》の方が好きかな。

《ピア・ナラーとキナン・ナラー》を2枚ほどお試ししてるけど、地味に2点火力が強くて便利。《コラガンの命令》の回収候補としても優秀。案外悪くないかも。
■シチュエーション
対戦相手は4Cラリー。
こちらのデッキはマルドゥグリーン。

初戦を落として《先頭に立つもの、アナフェンザ》3枚、《神聖なる月光》3枚、《無限の抹消》1枚をサイドイン。
先行3ターン目に《無限の抹消》を唱えました。
戦場にも墓地にも土地以外のカードはなく、相手の手札も不明とします。



■質問
どれを宣言するべきと思いますか?
また、その理由はなんでしょうか?
 《ズーラポートの殺し屋》
 《ナントゥーコの鞘虫》
 《反射魔道士》
 その他

手札次第と思われるなら、「○○があれば殺し屋、なければ鞘虫」のような回答でもかまいません。
「アブザンアグロならこうするぜ!」とかも歓迎です。



■というのもですね
BFZ環境であれば《ズーラポートの殺し屋》からと聞いた気がします。
しかし《反射魔道士》が強すぎてこいつをぶち抜くのが最優先なのでは?と先日思いまして。
《先頭に立つもの、アナフェンザ》さえ維持できれば、かなり有利に運べそうですし。

というわけで、皆さんのご意見お待ちしております。
最近記録をサボっていたので、たまには長文を。



■ゲートウォッチの誓いドラフト/OGW Draft
BFZドラフトやMM2ドラフト、要するに超アーキタイプ重視のドラフトが大好きなぼくにとっては苦手な環境。
いやもちろんORIとかDTKに比べればアーキタイプアーキタイプしてるんですけどね。
なんというかBFZとは落差があるので、まだ慣れてないという感じ。

膠着膠着アンド膠着なシールドと違って、支援や怒濤が強くてそこそこ早い環境なのはいいですね。
無色マナ◇要求カードは、ドラフト中は土地にピック割かないといけないし、試合中は事故の元だしで、なるべく触れたくないかな。
《難題の予見者》《現実を砕くもの》なんかが取れれば、また別でしょうけど。

嫌いではないのでそこそこやるとは思いますが、どちらかというとスタンダードに注力する期間になりそうです。





■マルドゥグリーン/Mardu Green
俺たちは、マルドゥ!
好きなカラー3つ合わせた氏族が楽しくないわけがないよね。シミックカラーが苦手なだけ説もあるけど。(グリーンとは)

叩き台としてどこかのレシピをほぼコピーしたのを回してみてました。


■デッキリスト
・クリーチャー12
4 魂火の大導師
4 包囲サイ
4 ゴブリンの闇住まい

・プレインズウォーカー2
1 灯の再覚醒、オブ・ニクシリス
1 炎呼び、チャンドラ

・その他スペル20
4 焦熱の衝動
2 強迫
2 炙り焼き
4 はじける破滅
3 アブザンの魔除け
2 コラガンの命令
1 苦い心理
1 破滅の道
1 残忍な切断

・土地26
2 沼
1 山
1 平地
4 血染めのぬかるみ
4 吹きさらしの荒野
4 樹木茂る山麓
2 燻る湿地
2 燃えがらの林間地
1 梢の眺望
3 乱脈な気孔
2 遊牧民の前哨地


・サイドボード15
2 強迫
3 神聖なる月光
2 精神配信
2 光輝の炎
3 先頭に立つもの、アナフェンザ
1 無限の抹消
1 前哨地の包囲
1 完全なる終わり



■クリーチャーについて
《棲み家の防御者》採用型もあるようですが、謎の抵抗感を感じてとりあえず3種4枚に。


・魂火の大導師
ライフが支払いでマッハなデッキなので、それを補ってくれるのは非常にありがたい。
ロングゲームに持ち込めばマスト除去に変貌し、《焦熱の衝動》や《残忍な切断》をバイバックする殺戮鬼と化します。

ただし2/2のボディが頼りないのも事実で、特に《乱脈な気孔》置かれただけで殴れなくなるのは悲しい。
後述のライフ削れない問題もあるので、《道の探求者》と散らすことを検討すべきかも?
アドは周りが稼いでくれるので、がつんがつん殴りたいよね。


・包囲サイ
ライフが支払いでマッハなデッキなので、それを補ってくれるのは非常にありがたい。(2回目)
本体の殺意も高く、マナベースに多少負担をかけてでも4枚積むべきという感触。
……つーか今更特筆すべきことなんかねぇよ!次、次。


・ゴブリンの闇住まい
分かっちゃいたけど、こいつ強い。トップすれば大体勝てるって場面が多々あるので、4枚安定だと思う。
2枚目の《ゴブリンの闇住まい》で《コラガンの命令》フラッシュバックして、さっき死んだ《ゴブリンの闇住まい》回収するのがアドアドしくて笑える。
4/4威迫も弱いわけがなく、ライフを詰める能力は《包囲サイ》に勝ることも。終盤では能力に拘らずさっさと投下することも多い。

こいつに合わせてどこまでスペル構成歪めるかは難しいところ。
《残忍な切断》を2,3枚撃つよりは墓地に《はじける破滅》を残しておきたい。
かと言って《骨読み》を採用するのはなんか違うというか、やりすぎだと思う。
メインのハンデスやサイドの《無限の抹消》はフラッシュバックすればいいので枚数を絞り、代わりに《神聖なる月光》みたく手札に抱えるカードは増やすのがいいなって感じ。



■プレインズウォーカーについて
・灯の再覚醒、オブ・ニクシリス
いつ出しても最低限は仕事してくれる、渋い奴。
更地に着地できれば3アドは固い。つまりえらい。

感覚的には2枚目の《残忍な切断》ってところ。
即座に勝ちにつながるカードではないので、打点は他で叩き出さないとダメ。


・炎呼び、チャンドラ
更地に着地できればアド云々を無視して大体勝ち。2/2の群れを焼き払っても大体勝ち。
強い場面ではとことん強いし、《龍王オジュタイ》と相打ちでも悪くはない。

ただし《包囲サイ》に睨まれてるときトップすると悲しみに包まれる、初手にあっても辛い、アタルカレッドには間に合わない、と噛み合いが求められるカード。

重さのわりには微妙に感じられる枠。
ただ、マルドゥグリーンは《カマキリの乗り手》《先頭に立つもの、アナフェンザ》みたいな軽量クロックに欠けるんだよね。
そのため、ライフをごっそり持っていく役目はやはり必要で、悩ましいところ。





一旦ここまで。スペルとサイドは後でまた。
ひーちゃんリアルのデッキないんだよね。
今日だけで《ゴブリンの闇住まい》3枚ゲットしたから、マルドゥ組もうかな……
……リアルでやる時間ないからいいや!



さて、居酒屋で名古屋飯を食べてホテルに帰ります。
父が「味噌の味しかせんぞ、うまくはないぞ」と言ってたけど、いかほどかな。
先の日記の格好で8人ドラフトやってきます。
見かけたらよろしくお願いします。

GP名古屋 その1

2016年1月30日 MTG
GP名古屋 その1
こんな装備でうろついてます。


順次コメントで本選の記録を残していく予定。




GP名古屋
Round1○×○
2:マナスクリューに《世界を壊すもの》で負け
1,3:マナカーブ通り展開して除去打ちながら殴って勝ち

ボムはないけど安定感のあるデッキです
要するにボム持ち安定デッキには勝てません
行けるとこまでがんばろう……



Round2対戦相手現れず
実質Byeで爆アド



Round3××
同型上位互換のデッキにぼこぼこにされた
1:対戦相手ダブマリしたのに+3/-3とか打ち消し連打から6T目《バーラ・ゲトを滅ぼすもの》出されて発狂死。
2:今度はこちらがマリガン。《面唱体の遮行器》除去したらもう1個出てきて加速を止められず、+3/-3を2連打されたりして順当に死。


Round4××
2/3でドレインするやつと飛行出されて、こちらは飛行も除去も引かずに死亡。
土地がないのでダブマリして土地3ストップして死亡。

げんなりしてドロップ。
ラストチャンスAに参加
強くはないが弱くはないプール、ドロップは躊躇われる
ダブマリ→色事故で即没


というわけで出だしからつまづいてます
今からDに出てきます



黒縁カラーレンズの人が暑そうにダッフルコート抱えてたら、たぶんぼくです。
よろしくお願いします。




ラストチャンスD、結果から言うと4没。
《炎呼び、チャンドラ》と《ヴァラクートの暴君》はあるも、他に赤い生物が3体のみ。
《孤立領域》が3枚あるも、4マナ以上の白生物0。

黒と無色の生物をベースに、赤い火力とレア2枚をつっこんだ。
悪くはないんだけど、攻めたいのか守りたいのかぼやけてしまったのが反省。
序盤に殴るしか脳のない生物は外すべきでした。

最終的に、山2枚 遮行器 3マナ火力2枚 大型生物2枚のハンドをキープして、遮行器即除去から2ターン土地引けずテンポ負けして死亡。
マリガン甘えた!反省!!




賞品のOGW8にZEN2買い足したので、ホテル戻って練習します。
土日で4回プレリに出て3回も《真実を覆すもの》引きました

きれそう




ちなみに日曜日は2回とも《ゲートウォッチ召致》引きました

ブチギレ
連投してすみませんね。


■どんなデッキを組んだか(&成績)
■どんなデッキが強いと感じたか
■どんなカードが強いと感じたか

それに加えてピンポイントに
■緑白支援デッキは強いと思うか、弱いと思うか


簡単にでも、一部だけでも、コメントいただけると助かります。
プロローグ:http://lackmemory.diarynote.jp/201601161927135169/
デッキ紹介編1:http://lackmemory.diarynote.jp/201601162352061375/



■午後の部の緑白支援デッキ(bye-2→ドロップ)
BFZのレアは《破滅の伝道者》(ただしサーチ対象0)と《墓所からの行進》でがっかりな感じ。
しかし神話アンコの《とどろく雷鳴》《荒廃の一掴み》が出てほっこりな感じ。

OGWは《遺跡潜り、ジョリー・エン》《頭蓋ふるい》《終末を招くもの》そして《ゼンディカーの代弁者、ニッサ》!
プロモレアは《チャンドラの誓い》あっはい。本体くれよ。

青は生物3で即切り。赤黒欠色か緑白支援で検討した結果、ニッサ使いたすぎてまたも緑白を組むことに。
ちなみに今度は支援生物だけで支援スペルが0。どないやねん。


・生物枠
2マナ
 コーの刃振り
 マキンディの飛空士
 面晶体の這行器

3マナ
 網投げ蜘蛛
 コーの鎌使い
 コーの空登り

4マナ
 鞍背ラガーク
 グリフィンの急使
 救援隊長
 同盟者の援軍

5マナ
 探検の猛禽

7マナ
 板金鎧の破壊屋

・スペル
 イトグモの蔦
 残された廃墟
 ムラーサの胎動
 ゼンディカーの代弁者、ニッサ
 力強い跳躍
 孤立領域
 鼓舞する突撃
 予見者のランタン
 存在の一掃


最初は何とかエンドブリンガー氏をタッチしようとしてたんだけど、労力に見合う強さか疑問に感じてアウト。その際《残された廃墟》を抜き忘れる。すでに頭が回っていなかった模様。
除去がすっっくないので、積極的にバットリで討ち取っていく動き。弱い。



■感想
支援生物は本体のサイズ特にタフネスが少ないせいで、思ったほど活躍させられなかった。
普通に5マナ5/4とか出されただけでこちらがのたうつっていうわけわからん展開に。

除去が豊富な赤黒の方が強かったのではと思ったが、眠気がやばいので試さずに2敗した段階でドロップして帰宅。
ただ、そっちはそっちでクリーチャーの質も数もいまいちだったんだよなあ。

強いカードは数枚あったんだけど、全部色がバラバラな上にシンボルがきつくて、デッキ構築が迷走してしまいました。



ニッサ、使いたかったなあ。手札に来すらしなかったです。
プロローグ:http://lackmemory.diarynote.jp/201601161927135169/
デッキ紹介編2:http://lackmemory.diarynote.jp/201601170017434719/


■午前の部の緑白支援デッキ(1-3)
BFZを向くと《獣呼びの学者》&《ニッサの復興》。GPTの悪夢が蘇る。

OGWのレアは《ギデオンの誓い》《ヴァラクートの暴君》《野生生まれのミーナとデーン》《ドラーナに選ばれし者》
プロモレアとして《真実を覆すもの》、更にFoil枠で《風切る泥沼》

ひとまず緑のレアが多いのと、支援が強いらしいと聞いていたので緑白支援を検討。
支援スペル2種だけで支援内蔵生物は0。どないやねんこれ。
除去と明確な勝ち筋が乏しかったため、赤をタッチして《毅然たる刃の達人》《野生生まれのミーナとデーン》をトドメの要員として採用。


・生物枠
2マナ
 獣呼びの学者
 オンドゥの戦僧侶
 面晶体の這行器

3マナ
 タジュールの重鎮
 コーの鎌使い
 コーの空登り
 コーの空登り
 ギデオンの誓い

4マナ
 オンドゥの大角
 同盟者の援軍
 野生生まれのミーナとデーン

5マナ
 タジュールの道守
 洞察の具象化
 草原の滑空獣
 毅然たる刃の達人

・スペル
 模範提示
 異常な攻撃性
 ギデオンの叱責
 鑽火の輝き
 戮力協心
 火花魔道士の計略
 巨岩投下

・土地
 進化する未開地
 平穏なる広野
 基本地形15



■感想
BFZに比べて、生物がごったごたと並ぶ環境に感じられました。特に地上。
前評判通り、無色がきちんと出るエルドラージデッキは強かったです。

膠着しやすいので盟友が思ったより強く、《コーの空登り》や《草原の滑空獣》はライフを削りやすい。というか、こいつらじゃないとろくに攻撃ができなかった。

支援で3/3を2体みたいな盤面にしても、そんなにインパクトがない気がする。1/4と3/5が出てきて殴れない、みたいな。
ただ、支援スペル自体は緑はバットリ、白はキャントリなので雑に強かったです。

怒涛で実質2マナ4点火力の《巨岩投下》は便利で、反面2,3点の火力だとやきもきしそうだなとも思いました。

あと青黒タッチ赤無色みたいな無茶デッキに対して《火山の隆起》ぶち込むと気持ちよくなれます。その試合も負けたんだけど。
デッキ紹介編1:http://lackmemory.diarynote.jp/201601162352061375/
デッキ紹介編2:http://lackmemory.diarynote.jp/201601170017434719/


午前の部
1-3

午後の部
1(bye)-2でドロップ



これはあかん。あかんで……。
眠いけど帰ったらニコ生で反省会します。

デッキが弱いのか、支援が弱いのか、見極めていきたい。
来週水曜~再来週水曜まで出張になるかもしれません。
しかも土曜日は出勤になるかもしれません。

そのかわり1/29に代休がもらえるかもしれません!


練習的な意味でも、ワンチャンBye的な意味でも、朝からラストチャンスに出られるのは非常に有意義。
ぜひとも死ぬ気で出張してきます。
日曜は東京のカードショップでリミテやってるとこに遊びに行けるかもしれないので、全然好都合。


1/29、早入りしてる人でシールドの練習とか一緒にしてくれる人いたら、ぜひぜひ声かけてください。
DNでもニコ生でもお待ちしております。媚び媚び。
GPT駄目でした
GPT駄目でした
ばぶるすさんのGPT名古屋参加しました。
参加人数12人、TOP4でシールドの続きのシングルエリミネーションをやるそうです。



■レア
《深海の主、キオーラ》
《獣呼びの学者》
《彼方より》
《ニッサの復興》
《古参の戦導者》
《伐採地の滝》

対面の人「全部緑ですか!強そうですね!こっちはレア土地2枚もあって微妙だなあ^^;」
なお相手のプールには覚えてるだけでも《破滅の道》《荒廃の一掴み》《竜使いののけ者》《とどろく稲妻》。
大変失礼ながら、一瞬嫌味かと思ってしまいました。


■緑系ランプデッキ
《彼方より》《ニッサの復興》があるので、まずは大型を叩きつけけるデッキを検討。
が、6マナ以上のスペルが《ニッサの復興》以外に《存在の一掃》1枚だけしかない。無理。


■緑系バーランデッキ
《タジュールの獣使い》《タジュールの戦呼び》《大群の殺到》《鼓舞する突撃》が1枚もない。かろうじて《絶壁の見張り》が1枚あるだけ。無理。


■緑系上陸デッキ
《マキンドィの滑り駆け》《好戦的な鞭尾》《鎌豹》《領地のベイロス》の4枚しか上陸生物がいない。撤退は《ハグラへの撤退》しかない。《板岩の槌》もない。無理。


■緑諦めて飛行デッキ
《幽霊の歩哨》《雲マンタ》《マラキールの使い魔》の3枚だけ。無理。


■緑諦めて覚醒デッキ
《真っ逆さま》《沿岸の発見》あと《大地の武装》しかない。無理。


■緑諦めて嚥下昇華デッキ
嚥下持ちが《回収ドローン》1枚だけ。無理。


■収斂多色デッキ
《タジュールの重鎮》《輝く光波》《統一戦線》の3枚のみ。無理。
……無理なんだけど、最早プールの勝ち筋になり得るカード全部突っ込まないとどうせ勝てないので、収斂はともかく多色デッキ路線で検討。




■勝ち筋になりそうなカード
・《彼方より》+《ズーラポートの殺し屋》《腐敗のシャンブラー》《大食の虚身》《古参の戦導者》
大量のトークンから普通におっきいの出したいのに、間接的に利用することしか出来ないこの悲しみ。

・《ズーラポートの殺し屋》《ハグラへの撤退》+《カラストリアの夜警》
シナジー細すぎワロリンツォ。《物静かな使用人》は迷った末に入れなかったけど、間違いだったかも。

・《幽霊の歩哨》《雲マンタ》《マラキールの使い魔》
とりあえず飛行は全部入れとこ。

・《深海の主、キオーラ》
奥義ワンチャン(震え声)

・《オラン=リーフの発動者》
発動ワンチャン(震え声)



■構築を終えた感想
紙束(確信)
この時点で0-4を覚悟する。正直もう帰りたい。



■結果
×○△引き分け
××負け
××負け
××負け

キオーラ弱すぎて吐きそうだった。《雲マンタ》の方が100倍仕事した。
唯一の勝ちは《オラン=リーフの発動者》に《ハグラへの撤退》で接死つけて超貫通。相手が忘れてなければブロッカー増やされて普通に負けてた。




■このプールでさ
誰がどう組んでも優勝は無理だと思うんだけど、それでもメインボードはこれで正解だったのかどうかは考えたい。
青はすっぱり諦めた方がよかったのかな……?
現実を砕くもの

《現実を砕くもの》 4C(無色マナ1 不特定マナ4)
クリーチャー エルドラージ
トランプル、速攻
現実を砕くものが対戦相手がコントロールする呪文1つの対象となるたび、その呪文のコントローラーがカードを1枚捨てないかぎりそれを打ち消す。

あれを理解するのは、食い止めるのと同じくらいに困難である。



流石に強くない???
無色マナシンボルのマナレシオ換算がよくわからない。


リミテッドではどんなデッキでも(多分)入る、
出たターンとりあえず殴れる、
除去られてもアド取れてる、
戦闘で相打ち狙ってきたらこっちが主導権持てる(バットリやらなんやら)、
とまあ絵に描いたようなボムですね。

シールドでこれ2枚とかめくったらもう優勝やん(慢心)



この性能、普通に構築でも強いんじゃなかろうか。
やばい、ちょっと使ってみたいぞ。リアルでデッキないけど。
http://cardshopbaburusu2.diarynote.jp/201601031722328260/
GPT名古屋(1ヶ月ぶり2回目)参加します。

前回の反省はこちら(戒め)
http://lackmemory.diarynote.jp/201512060315262545/



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